Teach less, Integrate More by Paul Backett
最近有許多設計教育主張應增加設計專業學生的技能。 今天許多工業設計教學大綱將學生導向成為社會科學家、技術人員、 業務分析師、品牌策略家等等。但實際上, 大多數的能力是從工作經驗培養而來的, 以及由傳統的工設技巧建立的良好基礎:確立問題、探索點子、 製作原型以及述說故事。
最重要的,也是最常被忽略的,就是學習整合的能力。 不僅是要知道如何繪製草圖、製作原型或是做使用者調查; 這些技能在每個學生的專案執行中彼此相互連結著。 如果正確的使用,他們將能解決方案並說出故事。 但是透過增加學生的專業技能,許多學校也犧牲了最重要的能力: to approach a design problem with tools that work together seamlessly.(利用工具使工作團隊運作更流暢, 並更加接近設計問題的核心)
這是一個嚴重的負面結果。作為一個設計師工作了11年間, 我看到了最重要的設計技能的退化 。 2000年當我離開學校時,CAD和數位渲染只是輔助工具, 如今學生跳過設計的基本過程, 直接製作數位渲染等充滿漂亮的設計工作, 這在過去是不可能發生的。
那麼設計學校應該要教什麼?或者更重要的是, 設計學院學生如何確定什麼是該學的? 在設計領域以驚人的速度發展著, 學校也因應業界的潮流改變教學內容,但完成大幅修改課程內容後, 也對學生造成了相對的損失。The best prepared students still have a few basic skills, but use them with familiarity and fluency (對於準備充分的學生來說, 有些基本的能力是必須使用的很熟練並且流暢的):
1. 研究
偉大的設計師也是偉大的empathizer.(感受者)
設計學校要教的是以非設計者的角度來看設計, 並且把自己當成目標使用者來做設計。
2. 草圖繪製
迅速表達自己的想法,他是不可缺少的探勘以及開發工具
大多數學校教導的純粹是視覺表達,沒有教導學生去思考, 因此畫出的草圖僅是無目的的素描。
3. 原型
3D原型也作為一個素描工具,如果你知道如何建立它, 你就知道一半他是如何建造的了,為了避免過度依賴數字化建模, 意味著學生必須跳躍到3D建模之前,去了解形式以及架構。
4.合作
學生往往是自己獨立完成設計過程, 但這在專業的領域是不會發生的,團隊的技能是必不可少的。
5. 提報
好的設計提不出完美的提報也是死路一條。 學生必須要跳脫學校的保護,同時以設計師及客戶的角度, 去完美的呈現作品提報以及說故事的能力。
以上只是幫助學生在學校的課程中順利過關, 在業界這些技能也是每天都在做的基本事項, 設計是一個不斷在變化的領域,不斷出現新的實踐和不斷發展的。 學生必須知道這些變化將如何影響他們, 但我堅信最好的方法是在不斷的練習中學習,並在業界向專家學習。
整合設計的程序至少是在學生畢業前必須學習到的。 在後面的五個章節中,我將會嘗試勾勒這些基本知識以及教學方式, 不僅是專業的練習,並且將彼此整合,讓學生能靈活運用, 以適應一個不確定的未來。
設計教育的再思考:
- Research (研究): Learning Extreme Empathy. (學習盡可能同理心)
- Sketch (草圖繪製): Approaching the Paper with Purpose. (有目的的繪製草圖)
- Prototyping (原型): Learning to Think and Make with Your Hands. (學習思考並動手做)
- Collaboration (合作): No Rockstars Please. (沒有搖滾巨星, 謝謝)
- Presentation(提案): The Three Stories Every Designer Must Tell. (每個設計師必說的三個故事)
◎ 本文中強調的"整合"是指將設計程序的流程彼此"串聯整合",而非跨領域(工設視傳建築...)的整合。
有中英對照的部分~是老師強調的重點部分,再進行設計工作前需要執行的重要步驟。
said by 王清良 老師