Tuesday, February 21, 2012

設計教育的再思考

摘要翻譯 by egg    原文
Teach less, Integrate More by Paul Backett 
本篇為六個章節中的第一篇文章,由Ziba的工業設計總監-保羅Backett撰寫, 關於設計教育的再思考。

最近有許多設計教育主張應增加設計專業學生的技能。今天許多工業設計教學大綱將學生導向成為社會科學家、技術人員、業務分析師、品牌策略家等等。但實際上,大多數的能力是從工作經驗培養而來的,以及由傳統的工設技巧建立的良好基礎:確立問題、探索點子、製作原型以及述說故事。

最重要的,也是最常被忽略的,就是學習整合的能力。不僅是要知道如何繪製草圖、製作原型或是做使用者調查;這些技能在每個學生的專案執行中彼此相互連結著。如果正確的使用,他們將能解決方案並說出故事。但是透過增加學生的專業技能,許多學校也犧牲了最重要的能力:to approach a design problem with tools that work together seamlessly.(利用工具使工作團隊運作更流暢,並更加接近設計問題的核心)

這是一個嚴重的負面結果。作為一個設計師工作了11年間,我看到了最重要的設計技能的退化 。 2000年當我離開學校時,CAD和數位渲染只是輔助工具,如今學生跳過設計的基本過程,直接製作數位渲染等充滿漂亮的設計工作,這在過去是不可能發生的。

那麼設計學校應該要教什麼?或者更重要的是,設計學院學生如何確定什麼是該學的?在設計領域以驚人的速度發展著,學校也因應業界的潮流改變教學內容,但完成大幅修改課程內容後,也對學生造成了相對的損失。The best prepared students still have a few basic skills, but use them with familiarity and fluency (對於準備充分的學生來說,有些基本的能力是必須使用的很熟練並且流暢的):

1. 研究
偉大的設計師也是偉大的empathizer.(感受者)
設計學校要教的是以非設計者的角度來看設計,並且把自己當成目標使用者來做設計。

2. 草圖繪製
迅速表達自己的想法,他是不可缺少的探勘以及開發工具
大多數學校教導的純粹是視覺表達,沒有教導學生去思考,因此畫出的草圖僅是無目的的素描。

3. 原型
3D原型也作為一個素描工具,如果你知道如何建立它,你就知道一半他是如何建造的了,為了避免過度依賴數字化建模,意味著學生必須跳躍到3D建模之前,去了解形式以及架構。

4.合作
學生往往是自己獨立完成設計過程,但這在專業的領域是不會發生的,團隊的技能是必不可少的。

5. 提報
好的設計提不出完美的提報也是死路一條。學生必須要跳脫學校的保護,同時以設計師及客戶的角度,去完美的呈現作品提報以及說故事的能力。


以上只是幫助學生在學校的課程中順利過關,在業界這些技能也是每天都在做的基本事項,設計是一個不斷在變化的領域,不斷出現新的實踐和不斷發展的學生必須知道這些變化將如何影響他們,但我堅信最好的方法是在不斷的練習中學習,並在業界向專家學習

整合設計的程序至少是在學生畢業前必須學習到的。在後面的五個章節中,我將會嘗試勾勒這些基本知識以及教學方式,不僅是專業的練習,並且將彼此整合,讓學生能靈活運用,以適應一個不確定的未來。

設計教育的再思考:
  1. Research (研究): Learning Extreme Empathy. (學習盡可能同理心)
  2. Sketch (草圖繪製): Approaching the Paper with Purpose. (有目的的繪製草圖)
  3. Prototyping (原型):  Learning to Think and Make with Your Hands. (學習思考並動手做)
  4. Collaboration (合作): No Rockstars Please. (沒有搖滾巨星, 謝謝)
  5. Presentation(提案): The Three Stories Every Designer Must Tell. (每個設計師必說的三個故事)
◎ 本文中強調的"整合"是指將設計程序的流程彼此"串聯整合",而非跨領域(工設視傳建築...)的整合

有中英對照的部分~是老師強調的重點部分,再進行設計工作前需要執行的重要步驟。
said by 王清良 老師